El diseño audiovisual y la creación de experiencias memorables

El diseño audiovisual y la creación de experiencias memorables 



Diseño Audiovisual

Es la como la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones audiovisuales de carácter gráfico, sonoro y en movimiento, a usuarios que son producidas normalmente por medios tecnológicos, destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados por los medios de comunicación audiovisual. 
Sabiendo lo que es el diseño audiovisuales entonces podemos entender que estas brindan experiencias memorables las cuales son un tipo de diferenciación sostenible que incrementa la lealtad de los clientes y mejora la posición competitiva de la empresa.  

Proceso 

Etapas de la producción y realización multimedia 

El esquema siguiente refleja la extraordinaria complejidad de un proceso de desarrollo multimedia. 

Identificación de características del usuario 


  • Priorizar el aprendizaje: Utiliza signos del lenguaje verbal, signos del lenguaje visual, y signos del lenguaje auditivo. La interpretación de los signos depende de cada espectador, y aunque para la mayoría de las personas que comparten una determinada cultura los signos tienen un mínimo de significado compartido, hay toda una serie de conocimientos y sensaciones que dependerán de las vivencias, formación, sensibilidad de cada persona.                                                                                         
  • Fomentar la comunicación: Pretende fomentar a la imagen y el sonido  como vehículos para que se pueda crear una realidad o una ficción, sin embargo, los medios de comunicación legitimados (radio, prensa y TV, principalmente), a través de sus noticiarios han dado la sensación de que todo aquello que transmiten tiene estatus de verídico. 






Uso de recursos audiovisuales e interactivos:  

Signos Verbales (signos codificados): son significados pueden transmitirse de una manera explícita tanto a través de los signos verbales como de texto escrito, al igual que su pronunciación en el habla. Por lo general son utilizados para los significados más precisos de la comunicación, para aquello que es imprescindible que quede claro. 

Signos Auditivos: El texto oral por su gran capacidad de transmitir información y por la fuerza de la modulación se convierte en protagonista siempre que esté presente. Pueden tener significado por sí solos o ser reconocibles si están asociados a una determinada imagen. El resto de los signos que no están codificados (como la música) tienen una transmisión de contenidos más imprecisa y ambigua, pero generalmente aportan con el lado emotivo. 
  
Signos Visuales: Estos son el icono, el símbolo y la metáfora. Los iconos y los símbolos son signos codificados y tienen un significado asociado

Propiedades del Diseño Audiovisual 
Cuando nos planteamos desarrollar un proyecto de diseño audiovisual una de las primeras cosas que debemos tener en cuenta es nuestro espacio de trabajo, es decir, como queremos que ese proyecto sea proyectado. 
La primera novedad con la que nos vamos a encontrar en comparación con el diseño sobre papel es que nuestro proyecto deberá adaptarse a las necesidades de un monitor que variará dependiendo del dispositivo por el que vaya a ser emitido y no de un soporte físico como hasta ahora. 
Otra de las cuestiones que debemos conocer son los sistemas de grabación y exportación audiovisual. Los dos sistemas más conocidos y estandarizados son NTSC o PAL.
Actualmente, cualquier proyecto grafico suele trabajarse en NTSC por dos motivos; por una parte, es posible que nuestra pieza audiovisual pueda ser exportada a otros países y por tanto requiera de ese formato de pantalla. 
En cuanto al color también hay un cambio significante respecto al diseño tradicional. Cuando plateamos un proyecto sobre papel solemos trabajar con objetos CMYK. En cambio, cuando deseemos trabajar en formato pantalla siempre deberemos configurar nuestro entorno de trabajo y nuestros archivos para trabajar en RBG. 
Una vez aclarados estos puntos nos introducimos en nuestro software que, independientemente del que sea, detectaremos que nos aparecen dos marcos cuadrados en los bordes limítrofes del monitor de trabajo. Estos marcos son de extrema importancia ya que delimitan zonas en función del uso de cada elemento.  
  • El marco externo indica que todos aquellos objetos o textos que introduzcamos deben estar dentro de sus límites ya que todo lo que esté fuera es posible que no se visualice.                                                          
  • El marco interno es un margen de seguridad que recomienda que todos los textos con los que trabajaremos estén en su interior con el fin de disponer del aire necesario para que puedan respirar respecto a los extremos del monitor. Los proyectos relacionados con las nuevas tecnologías o diseños web son aún hoy formatos muy moldeables e imprevisibles dependiendo de las necesidades del mercado. 
En televisión el formato se ha estandarizado, de momento, en HD con sus dos variantes, 720 y 1080 o más conocido como FullHD. En el caso de 720, el tamaño del cuadro es de 1280 x 720 y en el caso de 1080, el tamaño del cuadro es de 1920 x 1080 con proporciones de 16:9 aunque todo apunta a que el formato se amplíe a medio plazo a 2K (2048 x 1536) o 4K (4096 x 3072). Posteriormente se introducirá el 8K (7680 x 4320) para producciones de cine considerado ya el sustituto definitivo del 35 mm analógico. 
Existen muchas fuentes y familias tipográficas y cada una de ellas es capaz de transmitir el mismo mensaje, pero bajo un cuerpo y una estética diferente. 
La primera característica para tener en cuenta es el cuerpo y tamaño del carácter de la tipografía. Cuando trabajamos sobre pantalla, se emplean cuerpos grandes ya que la tipografía se ve afectada por la definición de la pantalla, posición del espectador y movimiento del texto. 
Otra característica importante es el peso del carácter el cual define el grosor del trazo. Si un trazo es demasiado fino dificultaremos que el espectador lea correctamente el texto en cambio si los trazos son más gruesos nos ayudará a relativizar los problemas comentados anteriormente. 
Las tipografías de trazo modular en cuerpos pequeños pueden confundirse con el fondo lo que puede provocar que se borren los trazos más finos del texto y por tanto no favorecerá su lectura. En este caso se recomienda utilizar tipografías de caja alta que de caja baja ya que ayudan a la lectura en algunas ocasiones al que también, el espacio entre letras debe ser equilibrado mejorando la expresividad del mensaje. 
En cuanto a la animación de los textos, el control de los tiempos es una de las partes más difíciles de resolver por parte de un diseñador. Existen diferentes recursos que nos ayudaran a animar las entradas o salidas de los textos. 
Su entrada debe ser fluida y rápida ya que lo que nos interesa es conocer su contenido. Su tiempo de exposición debe ajustarse a las necesidades de su receptor y exponerse el tiempo necesario para su comprensión. Y para finalizar, su salida debe ser incluso más rápida que su entrada ya que, tras su exposición, carece de importancia para el espectador. 
Algunas de las tipografías más empleadas sobre pantalla son: 
  • Futura
  • Impact 
  • Stencil 
El color en cualquier medio de comunicación audiovisual es una de las claves para conseguir transmitir el mensaje que deseamos. Con los colores podemos generar sensaciones, emociones e incluso provocar recuerdos en nuestros espectadores. La impresión que generemos en nuestros usuarios dependerá de muchos factores, uno de los más importantes es el color.




Definición del concepto y finalidad del producto 
Entre la empresa y el consumidor se traba y se prolonga un diálogo permanente y sutil, cuyo soporte es el producto. Se trata de reorientar la mentalidad de la empresa para dirigirla directamente a la satisfacción del cliente. Y el producto también se tiene que ver afectado por ese cambio. La sociedad actual, la llamada sociedad de consumo, está inmersa en un vertiginoso remolino de creación de nuevos productos, de ofertas cada vez más sofisticadas que, en algunos casos, incluso saturan al consumidor. 
El concepto de producto se basa más en las necesidades que satisface que en sus elementos más característicos. Henry Ford fue el primero en lanzar coches en serie al mercado, y fue el primero en dar a elegir alguna característica del producto ya que sus clientes podían elegir el coche del color que quisiera, “siempre que fuera negro”. 
Un producto está formado por diferentes atributos, entre los tangibles y los intangibles que lo caracterizan y le dan personalidad. El objetivo primordial es la satisfacción del cliente, y sólo incluyendo el producto en esa nueva orientación se conseguirá crear una oferta realmente atractiva para el mercado.  
La finalidad del producto es brindar comodidad a aquellas personas que suelen comer fuera de casa y deben lavarse los dientes en cualquier lugar y momento. 


Componentes de la usabilidad, inmersión y gamificación  

Usabilidad 

La usabilidad es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por un(os) usuario/s, en la tarea o tareas que para las cuales el sistema se ha hecho, y el contexto en el que se da la interacción. 

El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad de este. 

Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo. 

Inmersión 

Tendencias en realidad virtuales 

La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). 
Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costes de simular los otros sentidos. 

Tecnologías necesarias para su ejecución 

Podemos diferenciar dos tipos de realidad virtual: realidad virtual inmersiva y semi inmersiva. 


  • Realidad virtual inmersiva: se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Para ejecutarla se utilizan periféricos como cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, head-mounted displays.                                                                           
  • Realidad virtual semi inmersiva: interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo, a través de un monitor. 


En la actualidad, hay dispositivos que compiten por copar el mercado de consumo de realidad virtual: 

Oculus Rift 

Fue el primer dispositivo económico de realidad virtual, desarrollado por Oculus VR, consiguió generar realidad virtual por software y no a través de lentes extremadamente costosas. Se empezó a desarrollar a partir de 2012, y la empresa propietaria, Oculus VR, sacó una serie de kits y prototipos para mostrarse al público y a la comunidad de desarrollo de juegos y aplicaciones. 

HTC Vive 

Patrocinado por una empresa del calibre de Valve, su desarrollo fue mucho más secreto que el del Oculus Rift y su presentación al público fue una sorpresa. Este dispositivo cuenta con una serie de sensores incorporados que buscan mapear la habitación en la que se encuentra el usuario para adaptar el mundo virtual a ésta y que se pueda mover con naturalidad sin miedo a tropezar con un obstáculo invisible del mundo real. 

Playstation VR 

Solución de Sony para la realidad virtual. Requiere un PlayStation 4 para ejecutar los juegos y un dispositivo intermedio que adapte los gráficos al dispositivo, para no sobrecargar el procesador de la consola. Es menos potente que los dispositivos.

Samsung Gear VR 

Desarrollado por Oculus VR para Samsung, no es un dispositivo en sí, sino un adaptador. Es necesario utilizar un móvil Samsung de gama alta como pantalla. Por ello no requiere de cables que lo conecten a un ordenador central, el móvil hace el procesamiento. 

Google Cardboard 


Carcasa de Google. Como su nombre indica, hecha en cartón, lo que abarata mucho los costes. Soporta dispositivos Android e iOS. Al ser tan accesible para el público, se han creado más de 1000 aplicaciones que pueden hacer uso de ello, así como YouTube ha permitido la visualización de videos en realidad virtual. 

Tendencias en realidad aumentadas 

Es una tecnología basada en el uso de dispositivos tecnológicos para crear una visión de la vida real en la que se incluyen elementos virtuales. Los dispositivos añaden estos elementos en tiempo real, creando de esta forma una visión mixta a través del dispositivo. Por tanto, la realidad aumentada consiste en superponer una capa de contenido virtual sobre la imagen del mundo real, de forma que lo complementa con información adicional a través de la fusión de ambos mundos. Para poder saber dónde superponer el contenido virtual se puede utilizar reconocimiento de marcadores. 
  
Las principales propiedades de los sistemas de realidad aumentada son: 

  • Mezcla de realidad y virtualidad 
  • Interacción en tiempo real 
  • Referencia espacial entre ambas realidades 

Tecnologías necesarias para su ejecución 
Para poder ejecutar aplicaciones de realidad aumentada, se necesitan los siguientes elementos: 


  • Un dispositivo que soporte los sistemas de realidad aumentada y debe tener como mínimo los siguientes componentes:                                        
    • Monitor o pantalla. 
    • Cámara digital. 
    • Un procesador potente y una gran cantidad de memoria RAM. 
    • Otras tecnologías como sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.                                 
  • Un software que recoja los datos reales y los transforme en realidad aumentada. 


Con estos elementos el dispositivo en cuestión puede crear la base de la realidad aumentada: el reconocimiento o tracking que es el proceso de seguimiento de objetos por parte del dispositivo. Es decir, a través del tracking, el dispositivo conocerá en todo momento las coordenadas y orientación del objeto sobre el que se van a superponer las imágenes virtuales. El tracking puede ser de varios tipos:


  • Reconocimiento a través de dispositivos físicos, estos dispositivos son: GPS, Brújulas digitales o Giroscopios y permitir que el dispositivo conozca dónde tiene se crean los elementos virtuales.                                              
  • Reconocimiento a través de marcadores, también llamados targets. Ese marcador va a ser interpretado por el software y, dependiendo de cuál sea ese marcador proporcionará una respuesta u otra. Los marcadores pueden ser códigos QR, imágenes, objetos simples (cubos, paralelepípedos, cilindros) u objetos complejos. 


Reconocimiento híbrido, que mezcla reconocimiento de marcadores con uso de sensores y dispositivos físicos. 

Visores de realidad aumentada: 

Microsoft HoloLens 

Gafas inteligentes de Realidad Aumentada diseñadas por Microsoft. Hacen uso de su plataforma Windows Holographic que funciona bajo Windows 10, gracias a lo cual pueden hacer funcionar aplicaciones hechas para el modelo Universal Windows Platform. 

Google Glass 

Gafas desarrolladas por Google para la visión de realidad aumentada, con sistema operativo Android. Con ellas los usuarios pueden acceder a internet sin tener que usar las manos, mediante órdenes de voz. 

Aquí entra la gamificación ya que los dispositivos que se usan para realidad aumentada son los celulares.






Teoría de la información en cascada: está teoría mantiene que la información debe ser liberada en fragmentos mínimos para no abrumar a los usuarios. 

Viralidad: elemento de los juegos que requiere varias personas para jugar o que hace que consigas mejores resultados si se juega con varias personas. 

La gamificación realmente tiene poco que ver con los juegos o videojuegos. Más bien es una técnica que trata de dar a las personas un feedback sobre sus acciones de forma rápida y adecuada a sus necesidades. La gamificación ayuda a los usuarios nuevos a aprender lo que se espera de ellos y que están avanzando por el camino correcto. A la gente con experiencia le da motivos para seguir adelante al cuantificar su motivación intrínseca. Además, ayuda a proporcionar contexto a los usuarios para que puedan tomar mejores decisiones.


  • Comunicación Asertiva. Es el estilo más natural, claro y directo. Se utiliza por personas con autoestima y seguridad en ellos mismos, que buscan en la comunicación plantear cuestiones que sean satisfactorias para todos, sin recurrir a manipulaciones ni fingimiento.                                                             
  • Comunicación Agresiva. Es el estilo propio del que busca conseguir sus objetivos, sin preocuparse de la satisfacción del otro. En muchos casos utiliza estrategias como el sentimiento de culpabilidad, intimidación o enfado.                                                                                                    
  • Comunicación Pasiva. Es el estilo utilizado por las personas que evitan la confrontación y llamar la atención. Para ello responden de forma pasiva, sin implicarse en el tema o mostrando conformidad con todo aquello que se plantea. 
Elementos Inmersión Emocional

Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones 

Factores:
  • Emociones
  • Sensaciones 
  • Estados de Ánimo 
  • Pensamientos 
  • Actuación-Relación 
  • Hábitos
Por ultimo unos vídeos que ejemplifican lo anteriormente explicado





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